
miércoles, 2 de junio de 2010
martes, 25 de mayo de 2010
RESUMEN DE JAVASCRIPTYA
La herramienta más potente con que se cuenta para facilitar, reducir y dividir el trabajo en programación, es escribir aquellos grupos de sentencias una sola y única vez bajo la forma de una FUNCION.
Un programa es una cosa compleja de realizar y por lo tanto es importante que esté bien ESTRUCTURADO y también que sea inteligible para las personas. Si un grupo de sentencias realiza una tarea bien definida, entonces puede estar justificado el aislar estas sentencias formando una función, aunque resulte que sólo se le llame o use una vez.
Con funciones podemos segmentar un programa en varias partes.
Una función es un conjunto de instrucciones que resuelven una parte del problema y que puede ser utilizado (llamado) desde diferentes partes de un programa.
Consta de un nombre y parámetros: son valores que se envían y son indispensables para la resolución del mismo.
Las funciones son los únicos tipos de subprogramas que acepta JavaScript.
Tienen la siguiente estructura:
function
{
}
function mostrarMensaje()
{
document.write("Cuidado
");
document.write("Ingrese su documento correctamente
");
}
mostrarMensaje();
mostrarMensaje();
mostrarMensaje();
Es importante notar que para que una función se ejecute debemos llamarla desde fuera por su nombre (en este ejemplo: mostrarMensaje()).
Si no se llama a la función, las instrucciones de la misma nunca se ejecutarán.
Las funciones nos ahorran escribir código que se repite con frecuencia y permite que nuestro programa sea más entendible.
Funciones que retornan un valor.
Podemos ver que el valor retornado por una función lo indicamos por medio de la palabra clave return. Cuando se llama a la función, debemos asignar el nombre de la función a una variable, ya que la misma retorna un valor.
Una función puede tener varios parámetros, pero sólo puede retornar un único valor.
La estructura condicional if de este ejemplo puede ser remplazada por la instrucción switch, la función queda codificada de la siguiente manera:
function convertirCastellano(x)
{
switch (x)
{
case 1:return "uno";
case 2:return "dos";
case 3:return "tres";
case 4:return "cuatro";
case 5:return "cinco";
default:return "valor incorrecto";
}
}
Programación orientada a objetos.
La POO (Programación Orientada a Objeto(s)) no es un lenguaje de programación, esta es una estructura funcional misma que proviene de una base sólida para cumplir determinadas tareas en un ambiente no sincronizado volviéndose un algoritmo repetitivo o reutilizable. Es aplicable a cualquier lenguaje de programación.
El modelo de la programación orientada a objetos normal y corriente separa los mismos en dos: clases e instancias (objetos). Las primeras son entes más abstractos que definen un conjunto determinado de objetos. Las segundas son miembros de una clase, poseyendo las mismas propiedades que la clase a la cual pertenecen.
Objetos
Son todas las cosas con identidad propia. Se relacionan entre si. Poseen características (atributos) y tienen responsabilidades (funciones, métodos) que deben cumplir. Son ejemplares (instancias) de una clase y conocen a la clase a la cual pertenecen.
Clases:
Unidad que encapsula códigos y datos para los métodos (operaciones).
La clase a la cual pertenece un objeto determina el comportamiento del objeto.
Una clase tiene encomendadas actividades que ejecutan los métodos.
Las clases están definidas por:
- Atributos (Propiedades),
- Comportamiento (operaciones o métodos) y
- Relaciones con otros objetos.
Es bueno notar que para llamar a los métodos disponemos:
lunes, 24 de mayo de 2010
Prototipo del primer móvil con pantalla dual 3D

Motorola se ha sacado de la manga un curioso prototipo de móvil con pantalla 3D, code name Moto MT820 “Ming,” un teléfono “flip” que usa dos pantallas y promete 3D sin gafas, en un intento de ocultar el hecho de que es un mamotreto. Lo que se dice fino, fino, no es. Deduce lo que quieras de las fotos, porque lo que es información, ahora mismo, mucha no hay. Se sabe que Motorola patentó en los USA hace ya algún tiempo la pantalla dual 3D, donde cada pantalla por separado es 2D pero cuando cierras el cacharro voilá! el 3D en toda su gloria. El truco usado es el mismo que el que presentaba Sharp para sus pantallas táctiles y que tiene el curioso y startréktico nombre de tecnología de barrera de paralaje.
martes, 11 de mayo de 2010
martes, 13 de abril de 2010
RECUPERACION PARCIAL
DESCRIPCION DEL PROBLEMA Se desea obtener el promedio de g grupos que están en un mismo año escolar; siendo que cada grupo puede tener n alumnos que cada alumno puede llevar m materias y que en todas las materias se promedian tres calificaciones para obtener el promedio de la materia. Lo que se desea desplegar es el promedio de los grupos, el promedio de cada grupo y el promedio de cada alumno.
DESCRIPCION DE LOS DATOS ENTRADA: calificación 1
Calificación 2
Calificación 3
SALIDA: Promedio de los grupo
Promedio de cada grupo
Promedio de cada alumno
PROCESO DATOS INTERNOS:Continua"1";grupos=0; a=0;alumnos=0; m=0;materia; c=0
Datos atómicas:
a) Ingresar la calificación 1
b) Ingresar la calificación 2
c) Ingresar la calificación 3
d) Materia =(calificacion1+ calificación2+ calificación3)/3
e) Acumulador materias= materia + materia
f) Contador c=c+1
g) Ejecutar la nota por materia
h) Promedio materia
i) Promedio materia = materia
j) Acumulador Alumnos= alumnos+ promedio materia
k) contador m=m+1
l) Ejecutar promedio de materias por alumno
m) promedio alumnos =alumnos/m
n) acumulador grupos=grupos +promedio alumnos
o) contador a=a+1
p) ejecutar el promedio de alumnos por curso
q) Promedio grupos =grupos /a
r) Ejecutar el promedio de los grupos
CURSOS SE ACCION
a)determinar nota por materia
b) determinar promedio de las notas
c)determinar el promedio de los alumnos
d)determinar promedio de los grupos
secuenciación: a)b)c)d)e)f)g)h)i)j)k)l)m)n)o)p)q)r)
Estructura de control: repeticional
ALGORIGMO Ver figura

RECUPERACION DEL PRIMER PARCIAL
1. COMPLETE LOS CONCEPTOS:
A. El resultado de una exprecion que utilIce operadores logico siempre es un valor logico o booleano.
B. Los operadores aritmeticos en java script son identicos a los que definen las matematicas, el resultado de estos operadores siempre es un valor numerico.
C. Los operadores incremento y decremento se utilizan para sumarle o restarle en una unidad al valor de una variable.
D. Los operadores relacionales permiten encadenar varias condiciones simples para construir condiciones complejas.
2. CONTESTE BREVEMENTE:
A. ¿Tecnicamente, por que java se considera un lenguaje de programacion interpretado? Porque no necesita ser compilado ya que se ejecuta en cualquier navegador.
B. ¿Que se requiere utilizar para que los programas dejen de ser una sucesión lineal de instrucciones, para convertirce en programas inteligentes que pueden tomar deciciones? Requiere unas estructuras de control decicionales y repeticionales.
C. Javascript contempla cuatro tipos de operadores adicionales a los aritmeticos, enumerelos.
De asignacion, de incremento y decremento logicos y relacionales.
D. En Javascript la forma en que se les asigna un valor a una variable depende del tipo de valor que se quiere almacenar y existen cuatro tipos. Enuncielos y de un ejemplo:
VARIABLES: Numericas, cadenas de texto, arrays y booleanos.
3. DEFINA CLARAMENTE:
A. Programa fuente: es el que permite escribir un programa en un lenguaje formal.
B. Programa objeto: es la compilacion del codigo fuente.
C. Script: es un listado de instrucciones.
D. Palabras reservadas: son las palabras que no se pueden modificar.
4. CONTESTE VERDADERO [ V ] O FALSO [ F ]
A. JavaScript guarda relacion directa con el lenguaje de programacion Java ya que es una marca registrada de la empresa Microsoft. [ F ]
B. La estructura mas utilizada en JavaScript y en la mayoria de lenguajes es la estructura MOD [ F ]
C. JavaScript es un lenguaje de programacion interpretado por lo que es necesario compilar los programas para ejecutarlos. [ F ]
D. Los programas escritos con JavaScript se pueden probar directamente en cualquier navegador sin necesidad de procesos intermedios. [ V ]
5. PRESENTE UN PRIMER SCRIPT SENCILLO PERO COMPLETO Y EXPLIQUE CADA UNO DE LOS ELEMENTOS QUE LO COMPONEN.
identifica la pagina
el encabezado
finalizacion del titulo
cuerpo
este programa esta diseñado para saber la pulsaciones segun el sexo en cada 10 segundos.
cerrar cuerpo
finaliza la pagina
OBJETIVOS | Mostrar el saldo y el N. de cuenta de cada uno de los clientes |
DESCRIPCION DEL PROBLEMA | Se decea obtener el listado del N. de cuentas de los n clientes de un banco con su respectivo saldo y total de cuentas, se ingresan el N. de cuenta el saldo y el N. de clientes y se obtendran los resultados |
IDENTIFICACION DE DATOS | Entrada: N. de cuenta, saldo y N. de clientes Salida: N. de cuenta, saldo, estado de cuenta y total saldo |
PROCESO | ACCIONES ATOMICAS 1. Lea N. de cuenta y saldo 2. Si saldo > 0= Acreedor 3. Si saldo < 0=" Deudor 4. Si saldo = Nula 5. Total saldo = total saldo + saldo 6. Mostrar total saldo Secuenciacio: 1-2-3-4-5-6 |
ALGORITMO | Ver Algoritmo |
EJERCICIO
En un banco se procesan datos de las cuentas corrientes de sus n clientes.
De cada cuenta corriente se conoce: número de cuenta y saldo actual.
Se pide confeccionar un programa que lea los datos de las cuentas corrientes e informe:
a) De cada cuenta: número de cuenta y estado de la cuenta según su saldo, sabiendo que:
Estado de la cuenta 'Acreedor' si el saldo es >0.
'Deudor' si el saldo es <0. es ="0.">
b) El total correspondiente a los saldos de las cuentas corrientes.