La herramienta más potente con que se cuenta para facilitar, reducir y dividir el trabajo en programación, es escribir aquellos grupos de sentencias una sola y única vez bajo la forma de una FUNCION.
Un programa es una cosa compleja de realizar y por lo tanto es importante que esté bien ESTRUCTURADO y también que sea inteligible para las personas. Si un grupo de sentencias realiza una tarea bien definida, entonces puede estar justificado el aislar estas sentencias formando una función, aunque resulte que sólo se le llame o use una vez.
Con funciones podemos segmentar un programa en varias partes.
Una función es un conjunto de instrucciones que resuelven una parte del problema y que puede ser utilizado (llamado) desde diferentes partes de un programa.
Consta de un nombre y parámetros: son valores que se envían y son indispensables para la resolución del mismo.
Las funciones son los únicos tipos de subprogramas que acepta JavaScript.
Tienen la siguiente estructura:
function
{
}
function mostrarMensaje()
{
document.write("Cuidado
");
document.write("Ingrese su documento correctamente
");
}
mostrarMensaje();
mostrarMensaje();
mostrarMensaje();
Es importante notar que para que una función se ejecute debemos llamarla desde fuera por su nombre (en este ejemplo: mostrarMensaje()).
Si no se llama a la función, las instrucciones de la misma nunca se ejecutarán.
Las funciones nos ahorran escribir código que se repite con frecuencia y permite que nuestro programa sea más entendible.
Funciones que retornan un valor.
Podemos ver que el valor retornado por una función lo indicamos por medio de la palabra clave return. Cuando se llama a la función, debemos asignar el nombre de la función a una variable, ya que la misma retorna un valor.
Una función puede tener varios parámetros, pero sólo puede retornar un único valor.
La estructura condicional if de este ejemplo puede ser remplazada por la instrucción switch, la función queda codificada de la siguiente manera:
function convertirCastellano(x)
{
switch (x)
{
case 1:return "uno";
case 2:return "dos";
case 3:return "tres";
case 4:return "cuatro";
case 5:return "cinco";
default:return "valor incorrecto";
}
}
Programación orientada a objetos.
La POO (Programación Orientada a Objeto(s)) no es un lenguaje de programación, esta es una estructura funcional misma que proviene de una base sólida para cumplir determinadas tareas en un ambiente no sincronizado volviéndose un algoritmo repetitivo o reutilizable. Es aplicable a cualquier lenguaje de programación.
El modelo de la programación orientada a objetos normal y corriente separa los mismos en dos: clases e instancias (objetos). Las primeras son entes más abstractos que definen un conjunto determinado de objetos. Las segundas son miembros de una clase, poseyendo las mismas propiedades que la clase a la cual pertenecen.
Objetos
Son todas las cosas con identidad propia. Se relacionan entre si. Poseen características (atributos) y tienen responsabilidades (funciones, métodos) que deben cumplir. Son ejemplares (instancias) de una clase y conocen a la clase a la cual pertenecen.
Clases:
Unidad que encapsula códigos y datos para los métodos (operaciones).
La clase a la cual pertenece un objeto determina el comportamiento del objeto.
Una clase tiene encomendadas actividades que ejecutan los métodos.
Las clases están definidas por:
- Atributos (Propiedades),
- Comportamiento (operaciones o métodos) y
- Relaciones con otros objetos.
Es bueno notar que para llamar a los métodos disponemos: